Обложка канала

Цифровой геноцид

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

Цифровой геноцид

3 года назад
Открыть в
О выборе. Архитектура выбора и поведенческая экономика но знает Бог, что в день, в который вы вкусите их, откроются глаза ваши, и вы будете, как боги, знающие добро и зло. Бытие 3:5 Вернемся к выбору пользователя. Итак, чтобы сделать выбор пользователь должен хотя бы осознать, что выбор есть, даже если это осознание совсем минимально — например, выбор программы по привычке. При тестировании ПО способ осознания находится под значительным контролем экспериментатора. Некоторые известные и поразительные результаты тестирования «выбора» очень сильно завязаны на постановку задачи. Например, классическое различие между «спасением» или «умиранием» людей в вагонетке при том или ином выборе: иногда достаточно разницы формулировок. Как и сотрудники лабораторий многие разработчики взаимодействий часто получают контроль над тем, каким образом выбор предоставляется пользователю. Так пользователям, которые приобретают программный продукт, часто предлагается вариант типа «Установите этот флажок, чтобы получать новости об обновлениях», который пользователь может мысленно прочитать «Установите этот флажок, чтобы получить еще больше спама». Канеман в своей классической работе предполагал наличие целых двух способов выбора пользователем — быстрый способ A и медленная система B, каждая из которых эволюционно связана с процессами выбора и отлична скоростью реакций, временем на обработку информации и т.д. Все это круто, но жизнь ярче схем. Когда пользователь принимает решение за пределами лаборатории, то он редко становится перед явной проблемой выбора. Понимание ситуации и необходимость выбора может быть сложным процессом, который описывали сторонники натуралистического подхода (Кляйн, как-нибудь расскажу об этом подробнее позже). Попробую совсем по простому: Представьте себе пожарную команду, которая выехала на вызов. Здание горит, огонь распространяется, меняется температура и очаг возгорания меняется в зависимости от материалов. Выбор решения будет зависеть от времени и стадии развития процесса пожара, пока его тушение не станет экономически невыгодным(простите за мем). Но таким же образом пользователи проводят диагностику и ремонт компьютера. Пафосный термин «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО и это основной способ воздействия на пользователей таких архитекторов. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию), и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей. За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира. Все это стало nudges theory или, шире, теорией подталкивания. «Подталкивание, как мы его будем далее называть, — это любой аспект процесса принятия решения, который побуждает людей изменять свое поведение определенным образом, не внося никаких ограничений в возможности выбора. Подталкивание называется простым, если его можно легко избежать. Подталкивание не является запретом. Например, выкладывание фруктов на уровне глаз считается подталкиванием; а запрет нездоровой пищи — нет.» Ричард Талер, Касс Санстейн «Nudge. Архитектура выбора». Но вообще и кроме пресловутых наджес есть много теорий и объяснений, которые описаны с разной степенью подробности. Например, книга Choice Architecture for Human-Computer Interaction - как кажется, достаточно мейнстримная (автор писал соответствующие главы в учебниках)