[Mark Brown] [The World Design of Metroid Prime] [#worth_watching #game_design #level_design]
Продолжаем изучать метроидвании вместе с Марком. Сегодня первый заход в 3D ветвь основной серии через Metroid Prime.
Марк изучает механики, составляющие формулу метроидваний: разветвлённые лабиринты локаций, куда ты регулярно возвращаешься, с тупиками, ограничивающими твой прогресс до получения способности \ гира; влияние нового гира на твой геймплей луп и на то, как просто тебе даются те или иные участки, как ты подходишь к решению проблем; нелинейная структура самой игры, ключевых событий, продвигающих тебя к финалу.
С какими-то вещами Prime справляется на отлично - большая часть тупиков суть запоминающиеся места, дающие чёткое понимание, чего тебе не хватает, и позволяющие без проблем вернуться туда после получения апдейта; разные миры с фокусом на разных механиках контрастно отличаются и формами, и цветами энвиры; перенос локаций и боёвки в 3D прошёл более чем успешно. С чем-то ситуация хуже - коллектиблы, открывающие финал игры, представляют отличную механику, добавляющую поводов эксплорить локации, но большая их часть находится в локациях, доступных только после получения финальных абилок, что обрезает механике крылья; сама прогрессия гира линейная; лабиринт локаций не везде даёт достаточной вариативности передвижения, создавая зоны-связки, ломающие темп игры, быстро становящиеся рутинными.
Экспонат интересный, у него есть чему поучиться. Есть смысл пощупать?..
Metroid was lost in space for eight long years... but suddenly, Samus was back. Metroid Prime turned the side-scrolling adventure series into a first-person ...