[Mark Brown] [Synergies in Slay the Spire] [#worth_watching #game_design]
GMTK, погружение в понятие "синергия" на примере Slay the Spire, карточном пошаговом roguelite.
Если очень просто, то нужно построить такую систему, которая greater than the sum of its parts. Это достигается через возможность влиять на какие-то игровые параметры \ механики (скажем, каждый раз, когда ты играешь карту, тебе в руку прилетает ещё одна) и подвязываться на эти параметры \ механики с другой стороны (каждый раз, когда тебе в руку прилетела карта, твой моб на поле получает + к атаке). Последним элементом такой системы должна быть возможность экспериментировать с ней, находить комбинации, превращать их в план. Красота Slay the Spire с этой стороны - её roguelite природа. Дека сбрасывается в начале рана, пополняется после каждого энкаунтера => не нужно вливать сотни лутбоксов и килочасов в создание идеальной колоды.
В итоге, если всё сделано правильно, если механики в системе вяжутся в стройные цепочки с вариативностью и глубиной, игрок получает ощущение "открытия". Он придумал что-то в рамках предложенной ему системы. И да, подсознательно мы все знаем, что в этом и был план девов, но в процессе ловим кайф от победы, архитектором которой являемся сами.
I have been obsessed with a card battling roguelike called Slay the Spire. And a big reason for that is how the game uses synergies. What are they, and why a...