[Mark Brown] [How Mega Man 11's Levels Do More With Less] [#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через: - вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc - использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах - смешивание трюков, которым тебя обучили до этого - добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega ...