Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.
Ключевые моменты: - хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро - скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим - выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных - опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах - стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт) - гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
Dynamic Resolution Scaling (DRS) started out life smoothing performance on console titles by lowering rendering resolution on the fly. But the technique is c...