[Mark Brown] [The World Design of Metroid 1 and Zero Mission] [#worth_watching #game_design #level_design]
В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated? In...