Канал про ИТ тренды и их влияние на бизнес. Основные темы: shared-экономика, исследования (переводы западных и российские), *тех, искусственный интеллект, BigData, безопасность, интернет, акции и IPO, стартапы
🔎 #Тренды
Конкретнее о метавселенных
Как известно, метавселенные — это очень заметный тренд. Про него написано и прочитано вроде достаточно, однако нас не покидает ощущение, что не хватает конкретики: примеров, цифр, имён. Если с физическим компонентом всё более-менее понятно (его мы подробно разбирали здесь), про бизнесовую часть вопросов по-прежнему много. Чтобы чуть лучше понять, как она устроена, давайте поближе познакомимся с конкретными метавселенными, посмотрим на их бизнес-модель, выручку, аудиторию и т. д.:
The Sandbox (выручка — $211 млн за 2021 год / 30 тыс. пользователей в месяц / возраст юзеров — 24-35 лет)
Когда-то это была просто игра от студии Pixowl. Игрок создавал свой мир из воды, почвы, лавы, песка и пр. В 2018 году гонконгская компания Animoca Brands купила игру, после чего началось её превращение в метапроект с блокчейном, элементами децентрализованных финансов (DeFi) и NFT. И, конечно же, тут есть своя валюта — SAND, за которую игроки могут покупать и продавать «Земли», создавать и реализовывать свои «Активы» (NFT-токены), а также участвовать в управлении проектом, определяя вектор его дальнейшего развития (видимо, это одно из проявлений децентрализованных организаций).
VRChat (20 тыс. пользователей в день / 70% юзеров — люди 16-34 лет)
Это аватары и виртуальные миры, для полноценного погружения в которые нужен VR-шлем. Монетизация сервиса происходит по подписочной модели, которая открывает пользователям расширенные функции и различные привилегии.
Zepeto (20 млн пользователей / 80% юзеров — подростки из Азии)
Это соцсеть для трехмерных аватаров, где они живут полноценной жизнью: гуляют, стримят контент, общаются. Получается что-то вроде комбинации Инстаграма*, Тиндера, тамагочи и реальности. Бизнес-модель — встроенные покупки метапредметов, метаодежды и других метаобъектов.
Roblox (выручка — $1,92 млрд за 2021 год / 54 млн пользователей в день / юзеры — дети и подростки 9-15 лет из США)
Это платформа, позволяющая создавать свои собственные игры, а также играть в созданные другими игры самых разных жанров. Бизнес-модель подробно мы разбирали здесь.
Fortnite (выручка — $5,1 млрд за 2020 год / 350 млн пользователей, половине из которых от 10 до 25 лет)
Изначально это была игра-шутер. Однако в 2021 году компания Epic Games (разработчик игры) представила новый режим под названием Party Worlds, который сосредоточен на социализации людей (общение, мини-игры, хабы-мероприятия). Убивать, стрелять и разрушать запрещено. Вот такой шаг к метавселенным, куда можно легко поместить всю существующую аудиторию игры. Монетизация сервиса осуществляется через встроенные покупки.
*Meta (Facebook, Instagram) признана экстремистской организацией и запрещена в РФ.
По материалам:
- The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse
- Что такое The Sandbox (SAND) – обзор проекта и криптовалюты
- VRChat
- ZEPETO Studio
- В Fortnite создали метавселенную без стрельбы