Канал про ИТ тренды и их влияние на бизнес. Основные темы: shared-экономика, исследования (переводы западных и российские), *тех, искусственный интеллект, BigData, безопасность, интернет, акции и IPO, стартапы
🔎 #Тренды
Не гамаю, а занимаюсь киберспортом
Читатели нашего канала, чей почтенный возраст составляет 30+ лет, наверняка помнят скептическое отношение своих родителей к компьютерным играм (ребенок-геймер = горе в семье). Современные подростки оказались в гораздо более неоднозначной ситуации – к такому выводу мы пришли, листая отчёт «Киберспорт и компьютерные игры в высшем образовании». Основной вывод документа: многочисленные научные исследования указывают на положительное влияние компьютерных игр на когнитивные способности при их разумном потреблении. На всякий случай добавим, что отчёт – дело рук не какого-нибудь геймдев-стартапа. Его авторы – Ростелеком и СПбГУТ.
Давайте же посмотрим на некоторые тезисы:
🔸 Навыки, приобретённые в играх в ходе тренировок и сражений, можно применять в реальных рабочих ситуациях (видимо, так: левый Shift + пробел – и вот ты уже работаешь над следующей задачей).
🔸 Уровень зрительного внимания у студентов, увлекающихся компьютерными играми жанра экшен, выше, чем у студентов, не играющих в видеоигры (видимо, сказывается навык одновременной игры и мониторинга двери комнаты, куда в любой момент могут зайти родители).
🔸 Soft skills можно довольно быстро улучшить путём ежедневных киберспортивных тренировок (надеемся, здесь речь идёт об играх-стратегиях, а никак не о шутерах).
🔸 Внедрение компьютерных игр в образовательную практику возможно в качестве дополняющего метода при обучении основным компетенциям либо отдельной кафедры, клуба или секции (просто попробуйте представить почётного профессора кафедры киберспорта).
В отчёте описан богатый мировой опыт использования различных игр в процессе обучения (не «Сапёр» и «Косынка», а SimCity, Fallout и StarCraft) и даже представлен список российских вузов, где есть компетенции в сфере киберспорта. Возможно, появление киберспортивных дисциплин в программах ВУЗов – логичное явление, учитывая, что Россия находится на 3 месте в мире среди стран по количеству киберспортсменов, участвующих в соревнованиях (впереди только США с большим отрывом и Китай). Но в голове до сих пор не укладывается сосуществование двух противоположностей: работы/учёбы и игрищ. В наше-то время самые крутые геймеры и до 2 курса не доучивались по причине отчисления за неуспеваемость.
Подробнее: cdo2day.ru/analyti…azovanii