Боссы Diablo Immortal говорят: «Diablo Immortal — большая и амбициозная MMO»
В всемирном эксклюзивном интервью главный редактор MeinMMO Лея Янковски поговорила с двумя ведущими разработчиками о Diablo Immortal . Вятт Ченг (директор игры) и Джо Грабб (главный дизайнер игры) объясняют, что изменится между бета-версией и релизом, и как выглядит баланс между PvE- и PvP-контентом.
По случаю « Найди свою следующую игру» и предстоящего выпуска Diablo Immortal нас мучили вопросы о большом мобильном ответвлении Diablo, такие как: изменения от бета к выпуску, баланс между PvE- и PvP-контентом, добычей и социальными функциями.
В первой части интервью мы рассказали об основной кампании: Сколько длится сюжетная кампания Diablo Immortal
MeinMMO: Diablo Immortal уже чувствует себя вполне «законченным». Что еще нужно отполировать и в какой момент вы говорите, что мы закончили?
Ченг: Цель — начать в первой половине 2022 года. Так что мы уже на финишной прямой, и я думаю, что мы справимся. Главное, на чем мы сейчас сосредоточены, — это реализация отзывов о последней бета-версии. Были отзывы о:
система Paragon, которая позволяет игрокам продолжать повышать уровень после достижения максимального уровня
сила предметов набора, которые были введены там и которые игроки получают из подземелий
социальная система
Diablo Immortal — это ММО, что отличает ее от других игр серии Diablo, в первую очередь от Diablo 3. В Diablo 3 можно было играть в многопользовательском режиме, но многие по-прежнему играли в одиночку. Immortal стремится сделать социальное взаимодействие полезным и интересным. Мы смотрели, как ведут себя игроки, чтобы увидеть, как часто они посещают подземелья в группах, сколько друзей они заводят или вступают в кланы. Такая деятельность должна быть полезной, и сейчас мы ее адаптируем.
Одно из самых больших изменений по сравнению с бета-версией — упростить социальное взаимодействие.
MeinMMO: Каковы ваши впечатления от социальных компонентов в игре? Часто ли они использовались или вы не были так счастливы с ними?
Ченг: Самое большое изменение, которое мы вносим, касается Cycle of Strife, нашей самой большой функции. Существует фракция под названием «Бессмертные», группа из примерно 300 игроков, которая победила всех остальных претендентов в PvP. Вот почему они Бессмертные, и им разрешено делать особые вещи, которые никому другому не разрешено делать на сервере, например, специальный рейд на 48 игроков Kion's Ordeal.
Для того, чтобы стать Бессмертным, нужно сначала вступить во фракцию «Тени». У Теней есть возможность раз в неделю бросить вызов Бессмертным, чтобы претендовать на титул.
Здесь происходит одно из самых больших изменений. Если вы хотели стать тенью в бета-версии, вам нужно было присоединиться к фракции, а затем стать частью «Темного дома» вместе с другими игроками. Затем, если ваша группа прошла успешно, все дома будут расформированы, а несколько человек станут Бессмертными. Если их потом свергали, они снова становились авантюристами. Но через неделю, когда домики снова сформируются, вам предстоит найти их все.
Мы собираемся снова избавиться от этой системы поиска групп. Вместо этого мы используем кланы. Это постоянные социальные структуры, к которым вы можете присоединиться. Весь клан начинает как авантюрист, а затем может стать тенью, которая может бросить вызов клану Бессмертных. Если вы добьетесь успеха, весь клан станет новым Бессмертным. Таким образом, вы остаетесь вместе как можно дольше без того, чтобы ваши группы постоянно распадались, и вам не приходилось сначала снова искать своих друзей.
MeinMMO: На самом деле это звучит разумно, учитывая, как работают социальные системы в MMORPG. Но у нас все равно были некоторые вопросы по поводу системы, и мы были удивлены, что PvP — такая большая часть игры. В предшественниках были действительно сумасшедшие билды со сверхсильной синергией. Как будет работать баланс в Diablo Immortal, особенно в PvP?