Обложка канала

Cybervalhalla

Дикие вещи про игры. Дикие игры про вещи. Подборочки по утрам и вечерам.

Cybervalhalla

7 лет назад
Открыть в
Сегодня проект вроде Uncharted вряд ли добрался бы до игрока. Его просто не одобрил бы издатель. Об этом интервью Venture Beat говорит Эми Хенниг, автор сценария Legacy of Kain и Uncharted.

Эми не везло с проектами после ухода из Naughty Dog в 2014 году. Она работала над игрой по «Звездным Войнам», которую отменили в 2017 году – издатель EA заявил, что одиночные игры потеряли актуальность.

Хенниг находит это заявление недальновидным и неуместным, но замечает одну важную вещь: сегодня протолкнуть проект вроде Uncharted практически невозможно.

"Раньше разработка занимала около года. Jak III был сделан за год. Uncharted отнял у нас три года, но тогда мы создавали движок с нуля. Работа над Uncharted 2 заняла 2 года, то же самое с третьей частью. Сейчас это немыслимо. Игры делают как минимум четыре года, требуется больше людей, издатели и игроки хотят видеть больше контента и фич.

Сегодня концепцией линейного приключения на 8 часов без дополнительных режимов и мультиплеера невозможно никого привлечь. Вам просто необходимо заложить больше игрового времени, онлайн. Да вы и сами видите, к чему все идет — к играм-сервисам и батл-роялям.

Все это не очень хорошо сочетается с традиционным повествованием. У историй должна быть форма, что-то, к чему она стремится, у нее обязательно должен быть конец. Игры-сервисы заточены на постоянное продолжение, у них нет финала."

В словах Хенниг есть немалая доля истины. Сегодня большие игры чаще представляют из себя запущенные несколько лет назад платформы для контента, которые соревнуются за свободное время игрока. Совсем недавно электронные развлечения так и представляли: это виртуальные миры, куда люди приходят не просто поиграть. #Overwatch делает упор на трансмедийное повествование, превращая аватаров-людей (и не только) в спортсменов с личной жизнью и историей, стримы на Twitch привлекают аудиторию не хуже футбола.

Сравнивать кибердисциплину с сюжетными играми не столь корректно, поэтому возьмем ту же #GodofWar. От предшественниц она во многом отличается наличием опционального контента: непродолжительные сайд-квесты, битвы с валькириями, два мира с челленджами и высокоуровневым геймплеем. Причем эти элементы оформлены бесшовно, диегетически (т.е. находятся непосредственно в мире игры). За ними не нужно лезть в меню, хотя связь с главной сюжетной линией этот контент имеет весьма опосредованную. Если для игр вроде GTA открытые пространства были продающей фичей, то теперь они стали всеобщим требованием.

Тем временем концовку God of War увидела только половина игроков (53,6%). Сегодня это неплохой показатель — до конца #RedDeadRedemption 2 дошли 22% процента игроков, Crash Bandicoot из ремейка N.Sane Trilogy одолели лишь 12,6% владельцев, немногим лучше дела у Dead Cells (15%) и Assassin's Creed Odyssey (24,6%). Многим играм сегодня недостает ощущения завершенности, наличия яркого финала — это понятно, если авторы позиционируют игры как некий механический опыт, симуляцию ради симуляции, а не историю, рассказанную через механики. Есть определенный раздел между "бесконечными" играми и играми-историями (или высказываниями) — первые в большинстве случаев создаются корпорациями, и финал в них — такая же формальность, как и эстетическое наполнение. Сеттинг, визуал и история нивелированы до витринных декораций, чтобы игрок зашел в магазин и сделал побольше покупок (Assassin's Creed — теперь в Греции!) И так как есть эталонное представление о том, какой должна быть игра как набор механик, постепенно вылезает образ стандартной игры в разных обертках, помогающих избежать обвинений в нарушении копирайтов.

Одиночные игры, конечно, никуда не денутся, но игры с упором на повествование действительно становятся все более рискованным и затратным предприятием для больших разработчиков, как показывает пример той же God of War.