2018 год для обоих партнеров выдался тяжелым: Starbreeze завалила проект по «Ходячим мертвецам» и привлекла внимание следствия, бывшие коллеги Спектора из OtherSide не справились с перевоплощением Underworld, чем подвели поддержавших компанию на Kickstarter.
Для System Shock и Immersive Sim'ов в целом все это рисует плачевные перспективы — это достаточно дорогие проекты, которые сложно превратить в долгоиграющие франшизы, редко приносят желаемую прибыль авторам. При взятом еще с Underworld курса на технологичность и системный подход к симуляции такие игры оказываются слишком дорогими и не всегда понятными игроку.
Скорее всего, IS уготована участь, подобная пути развития RPG — когда-то диалоговые системы нужно было программировать с нуля, сегодня их легко вставить в игру любого жанра с помощью готовых решений. Решения и последствия, завязанные на способах прохождения игровых ситуаций, тоже вышли за рамки игр школы 0451. В Hitman 2 и Breath of the Wild можно подметить определенные схожести с классическими играми Looking Glass Studios, особенно в области эмерджентных свойств этих игр (т.е. когда глобальные изменения происходят не по строгому сценарию, а опосредованно, в качестве реакции на взаимодействие игрока с миром). Возможно, такая преемственность к лучшему.