Обложка канала

Concepture Club

Concepture Club – просветительский медиа-проект.

Concepture Club

7 лет назад
Открыть в
Небольшая заметка из истории видеоигр.
Так уж сложилось, что большинство первых разработчиков компьютерных игр плохо знали историю культуры, и поэтому по культурным меркам регулярно «изобретали велосипед». Как говорится: новое – это хорошо забытое (или неизвестное изобретателю) старое. Впрочем, к их чести надо заметить, что даже на первом этапе развития этой области было много ценных находок и революционных новшеств.

Так, например, первые военные стратегии на ПК, само собой многое взяли от настолок на военную тематику, но уже тогда были попытки не просто портировать игру, но и придумать как интересно использовать возможности нового медиа. Яркий пример тому - принцип неясности боевой обстановки или «туман войны» (fog of war). В 1977 году его придумал и реализовал в игре Tanktics Крис Кроуфорд.

Однако если вдуматься и изучить вопрос глубже, то мы увидим, что подобный принцип хорошо известен по настольным и другим играм. Не совсем точный пример – это «морской бой» со стрельбой наугад. Более точный – конечно же, игра-родоначальник всех варгеймов – Кригшпиль (Kriegsspiel). Кригшпиль придумал барон фон Рёйсвиц, увлекавшийся военной историей. Когда прусский король заинтересовался игрой, барон усовершенствовал игру и представил ее прусским принцам. В игре могли участвовать до 10 человек, поделившихся на две команды, а в состав игры входили карты, элементы рельефа, фигурки войск, многостраничный свод правил, в т.ч. описывающий участие «мастера» (ограничивавшего время подачи приказов и выступавшего как элемент случайности в некоторых действиях). Одним из нововведений была также большая коробка, которая скрывала от другой стороны распределение войск противника.

Любопытный факт: противники немцев в войнах с Австрией и Францией (в 1866 и 1870) отмечали, что даже потеряв связь между частями многие офицеры германской армии действовали столь согласованно, что это наводило на мысль о телепатии. Но причиной была повальная игра в Кригшпиль, которая формировала единый стиль оценки стратегических и тактических факторов. И это наталкивает на мысль о том, что еще (как кажется) не было реализовано в пошаговых и реалтаймовых стратегиях – «туман войны» внутри своих построений, возникающий из-за проблем коммуникации. Возможно, уже есть что-то похожее в некоторых играх, но все же было бы интересно увидеть довольно реалистичную стратегию по управлению войсками, в которой фактор рассогласованности тоже нужно учитывать.

Автор: Кудряшов Иван