Сайты знакомств: на чём сидим?
Завершат цикл несколько статей с уклоном в психологию.
Традиционно, приложения для знакомств декларируют решение одной из двух основных задач:
🔸 найти партнёра для свиданий или отношений;
🔸 найти общение или дружбу.
Оба варианта предполагают быстрый уход с площадки. В реальности же люди жалуются на «некачественные» совпадения, поиск превращается в рутину, а сами платформы начинают заменять часть их реальной жизни.
Что же удерживает пользователей от того, чтобы оперативно решить свой вопрос и удалиться?
🔹 Во-первых, эти приложения претендуют на функцию регулярного общения. В них можно бороться со скукой без обязательств: просто поговорить, запустить вечеринку или даже периодически бесплатно ужинать.
🔹 Во-вторых, уход ещё надо заслужить. Даже на платном тарифе.
Дофаминовая петля
Не секрет, что многие современные сервисы целенаправленно формируют привычки своих пользователей. Такие подходы называют геймификацией или игровыми механиками.
Один из вариантов описан в 2014 году специалистом по поведенческому дизайну Ниром Эялем в книге «На крючке». Этот подход активно использует особенности биологии и психики человека, регулирует выработку дофамина и, внезапно, называется «моделью крючка».
Дофамин управляет мотивацией. Благодаря его выработке человек инстинктивно выделяет полезные и приятные для себя занятия, а при регулярном повторении эти занятия становятся новой нормой.
Управление привычками клиентов очень выгодно бизнесу: клиенты более лояльны, платят чаще и больше.
Основной идеей геймификации является добавление второстепенных регулярных активностей, без которых основная цель игрока становится недостижимой.
«Модель крючка» состоит из четырёх последовательных этапов и может повторяться бесконечно, до полного усвоения. Модель успешно включает людей, испытывающих скуку и чувство одиночества. В этом, к сожалению, недостатка обычно нет.
Рассмотрим данные этапы на примере приложений для знакомств.
🔸Триггер. Программа регулярно возвращает внимание к себе: сообщает о любых обновлениях, совпадениях, сообщениях, акциях и ином подобном. Хорошая платформа пишет пользователям чаще, чем их партнёры или друзья.
🔸Действие. Здесь происходит основная «работа» пользователя: перебирать профили, общаться с совпадениями. Зачастую эта деятельность ограничивается суточным лимитом, чтобы за один раз пользователь «не пролистал всех». На сегодня завезённые люди закончились, приходите завтра. В сетевых компьютерных играх это называется «фармить».
🔸Награда. Совпадения, яркие диалоги. Этап окрыления, надежд и разочарований. На нём пользователь ощущает, что кому-то в этом мире он интересен и важен. Та самая «иллюзия выбора». Когда отзываются люди, не вызывающие взаимности, принимает форму случайно полученного наказания.
🔸Вклад. Своего рода инвестиции в процесс получения новых, более качественных наград. На этом шаге улучшают свои фото, придумывают яркие и цепляющие описания и ожидают, что уровень совпадений вырастет. Конечно же, в систему линейный рост качества не заложен, закономерны «откаты» и «случайные» провалы.
При регулярном повторении получаются несколько долгоиграющих «крючков»:
🔹Пользователь уже изучил механики и считает, что ему будет везти всё больше и больше.
🔹Пользователь собрал базу контактов, которая будет утрачена в случае удаления или блокировки.
🔹Пользователь принял и научился соблюдать правила площадки, иначе у него отберут все вышеперечисленные пункты.
У большинства людей жизнь не то, чтобы очень яркая и насыщенная. Как и современные «продвинутые» работодатели, современные онлайн-игры легко делают жизнь игроков ярче их нормы. Это замыкает получение удовольствия на платформу и постепенно отучает людей от реальных радостей.
Примечательно, что в 2019 году Нир Эяль выпустил книгу про возврат контроля над вниманием — «Неотвлекаемые».
Автор: Владимир Денисов, стратегический психолог
Специально для канала [Цифровой след здорового человека]
#смыслогигиена #владимирденисов