Обложка канала

Дежурный smmщик

Канал Марии Снеговой об smm, технологиях и прочем неформате.

Дежурный smmщик

4 года назад
Открыть в
Эксперты предупреждают о росте экстремизма в игровых пространствах Исследователи обнаружили, что экстремисты все чаще проявляются в играх, в то время как скрытые показатели отрасли, слабая модерация контента мешают оценить проблему и бороться с ней, пишет Axios. Почему это важно: игровые и смежные с играми платформы превратились в одни из крупнейших развлекательных индустрий в мире, что открывает широкие возможности для вербовки и организации экстремистскими группами. В отчете Исследовательской сети по экстремизму и азартным играм за декабрь 2021 года (EGRN) было обнаружено, что инновационные усилия по предотвращению и противодействию насильственному экстремизму в игровых пространствах «почти незаметны». «Экстремизм в играх - это растущая угроза», — заявил Алекс Ньюхаус, заместитель директора Центра по терроризму, экстремизму и борьбе с терроризмом, на Конференции разработчиков игр в прошлом месяце. «Игры становятся все более социальными ... эти социальные сети предоставляют экстремистам инфраструктуру для организации, мобилизации и распространения своих ненавистнических и экстремистских идеологий» Что происходит: в играх, начиная с военных шутеров, таких как Call of Duty, до открытых творческих сред, таких как Roblox, экстремистские группы распространяют оскорбительные сообщения и укрепляют отношения с другими пользователями. Такие эксперты, как Рэйчел Кауэрт, директор по исследованиям Take This, обнаружили, что игры могут создавать уникальные отношения благодаря совместному, стимулирующему опыту, который они предоставляют: «Дружеские отношения становятся более тесными, длительными и формируются быстрее, чем в других местах Интернета». . Поскольку большая часть данных игроков является частной, исследователи говорят, что им не хватает подробных знаний о том, какие игры или платформы экстремисты чаще всего используют для этих действий. Также, по словам экспертов, не было открытого сотрудничества со многими студиями для обмена этими данными. Отчет Антидиффамационной лиги за 2019 год показал, что 53% игроков многопользовательских онлайн-игр, которые подвергаются домогательствам, считают, что «они стали мишенью из-за их расы / этнической принадлежности, религии, способностей, пола или сексуальной ориентации». «Хотя это может быть небольшое количество игроков по сравнению с миллиардами игроков, это очень закаленная, очень влиятельная, очень опасная группа людей, которые живут своей жизнью в этих игровых пространствах, практически без последствий для их действий или поведения», — говорит Рэйчел Кауэрт. По ее словам, проблема экстремизма в играх выросла до внушительных размеров из-за невежества, дискомфорта по поводу темы и нежелания понимать угрозу. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, ведущая отраслевая группа в области игр, отказалась от комментариев.