Источники Шраера говорят, что 343 Industries (Halo Infinite) решили отказаться от своего внутреннего движка в пользу Unreal Engine.
В этом нет ничего удивительного, многие крупные студии отказываются от in-house технологий в пользу Unreal Engine (новая часть Ведьмака будет на UE, ремастеры Якудзы буду выходить на UE, так как их движок «уже устарел»).
Все меньше и меньше студий могут позволить себе работу на своих движках — это очень дорого, неоправданно тяжело и рискованно. Для того, чтобы делать конкурентоспособные технологии, нужно нанимать лучших инженеров, платить им высокие зарплаты и, что самое важное, развивать такую сложную вещь, как R&D.
К тому же, используя Unreal Engine, студии могут начинать нанимать опытных разработчиков, которые уже работали с движком.
Когда у вас есть свой внутренний движок и, не дай бог, свой язык программирования, новому сотруднику нужно будет привыкать к вашим инструментам, которые могут быть далеки от стандартов индустрии. Помимо этого, любой ушедший опытный сотрудник — это еще более серьезная потеря, которую невозможно восполнить даже в течение года.
Также вам нужно постоянно поддерживать несколько продуктов — движок, редактор, IDE. Все это требует людей, физических ресурсов (билд-машины) и огромного количества времени.
А еще немаловажно писать и актуализировать документацию, про которую почти всегда забывают, из-за чего работа с внутренними технологиями превращается в поход к «хранителям знаний», которые 10 лет назад писали какую-то систему.
И сами разработчики, работая внутри такой компании, будут получать меньше релевантных навыков на рынке труда. За такое, конечно, принято доплачивать, ведь вы закрываете разработчиков в локальной экосистеме и лишаете их ценного опыта, но потерянные годы не вернуть.
В общем, куда не посмотри — сплошные минусы. Кто-то до сих пор оправдывается, рассказывая про то, что их движок заточен под нужды студии, но часто оказывается, что UE удовлетворил бы нужды людей куда лучше. По части инструментов для левелдизайна, эргономики использования и документации UE вряд ли кто-то догонит.
Есть еще и попытка оправдать уже вложенные ресурсы и деньги, мол, уже вложились, жалко вот так все бросать. Это хорошо описывается термином sunk cost — но проблема в том, что для рационального выбора важны лишь будущие затраты. И для своих движков они всегда будут выше.
Но есть и плюсы — рабочие места для многих C++ разработчиков, возможность экспериментировать с технологиями, заниматься рисерчем и конкурировать. Но условия для хорошего процветания разработчиков нужно создать, а с этим в нашей индустрии большая проблема.
Хороших внутренних движков не так много, и, в скором времени, их станет еще меньше. Не хотелось бы иметь движковую монополию, но тут ситуация напоминает рынок операционных систем. Чем сложнее программное обеспечение, тем меньше на рынке игроков и тем менее он свободен. И тут выход один — адекватное регулирование и субсидирование более мелких игроков.